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Programación orientada a objetos

SOBRE ESTE CURSO

Si estás buscando mejorar tus habilidades en programación orientada a objetos, entonces este curso gratuito presencial es para ti. Este curso está dirigido específicamente a desempleados y tiene como objetivo identificar las características fundamentales y la metodología propia de la programación orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación.

Durante el curso aprenderás sobre las características fundamentales de la programación orientada a objetos, la metodología propia de esta programación, los diagramas más comunes en UML y cómo describir los patrones y sus características.

Al finalizar el curso, recibirás un diploma oficial del SEPEPA que acreditará tus nuevos conocimientos y habilidades. Si estás interesado en apuntarte, simplemente rellena el formulario que encontrarás más abajo. ¡En Acción Laboral esperamos verte en el curso y ayudarte a mejorar tu empleabilidad!

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Identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación. Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.

Desempleados apuntados a la oficina de empleo como demandantes de empleo

1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) 1.2. Clases y Objetos 1.3. Componentes de una Clase 1.4. Abstracción 1.5. Características de la Encapsulación 1.6. Clases e Instancias 1.7. Ejemplos de Clases y Objetos 1.8. Variables, Objetos y Referencias 1.9. Atributos y su Inicialización 1.10. Métodos 1.11. Atributos y Métodos Estáticos 1.12. Herencia de Clases 1.13. Jerarquía de clases y clases finales 1.14. Clases Abstractas 1.15. Polimorfismo 1.16. Ejercicios 2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. 2.1. Definiciones 2.2. Objetivos 2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos 2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos 2.5. Tu turno 3. METODOLOGÍA 3.1. Concepto de Metodología 3.2. Características de una Metodología 3.3. Métrica 3.4. Proceso Unificado 4. UML 4.1. UML 4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información 4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información 5. PATRONES DE DISEÑO 5.1. Introducción a los Patrones de Diseño 5.2. Orígenes de los Patrones de Diseño. 5.3. Relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos. 5.4 Definición de Patrón. 5.5. Características. 5.6. Elementos de un patrón. 5.7. Clasificación.

Importe
100% subvencionado
Dirigido a

Dirigido a desempleados apuntados como demandantes de empleo

Modalidad

Presencial

Duración
45 horas
Dónde

Gijón

i
Plan
Desempleados Asturias FOD NO CP
Temática

Informática y comunicaciones

Diploma/Acreditación
Diploma oficial del SEPEPA
Formación 100% subvencionada por:

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