Programación orientada a objetos
SOBRE ESTE CURSO
Si estás buscando mejorar tus habilidades en programación orientada a objetos, entonces este curso gratuito presencial es para ti. Este curso está dirigido específicamente a desempleados y tiene como objetivo identificar las características fundamentales y la metodología propia de la programación orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación.
Durante el curso aprenderás sobre las características fundamentales de la programación orientada a objetos, la metodología propia de esta programación, los diagramas más comunes en UML y cómo describir los patrones y sus características.
Al finalizar el curso, recibirás un diploma oficial del SEPEPA que acreditará tus nuevos conocimientos y habilidades. Si estás interesado en apuntarte, simplemente rellena el formulario que encontrarás más abajo. ¡En Acción Laboral esperamos verte en el curso y ayudarte a mejorar tu empleabilidad!
El plazo de matrícula ha finalizado
Identificar las características fundamentales y la metodología propia orientada a objetos, así como describir los pasos necesarios para el análisis y diseño de esta programación. Igualmente se enseñará a utilizar los diagramas más comunes en UML y a describir los patrones y sus características.
Desempleados apuntados a la oficina de empleo como demandantes de empleo
1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) 1.2. Clases y Objetos 1.3. Componentes de una Clase 1.4. Abstracción 1.5. Características de la Encapsulación 1.6. Clases e Instancias 1.7. Ejemplos de Clases y Objetos 1.8. Variables, Objetos y Referencias 1.9. Atributos y su Inicialización 1.10. Métodos 1.11. Atributos y Métodos Estáticos 1.12. Herencia de Clases 1.13. Jerarquía de clases y clases finales 1.14. Clases Abstractas 1.15. Polimorfismo 1.16. Ejercicios 2. INGENIERÍA DEL SOFTWARE. 2.1. Definiciones 2.2. Objetivos 2.3. Ingeniería del Software Orientada a Objetos 2.4. Ingeniería del Software Estructurada vs Ingeniería del Software Orientada a Objetos 2.5. Tu turno 3. METODOLOGÍA 3.1. Concepto de Metodología 3.2. Características de una Metodología 3.3. Métrica 3.4. Proceso Unificado 4. UML 4.1. UML 4.2. Modelado del Comportamiento de Sistemas de Información 4.3. Modelado de la Estructura de Sistemas de Información 5. PATRONES DE DISEÑO 5.1. Introducción a los Patrones de Diseño 5.2. Orígenes de los Patrones de Diseño. 5.3. Relación entre los Patrones de Diseño y orientación a objetos. 5.4 Definición de Patrón. 5.5. Características. 5.6. Elementos de un patrón. 5.7. Clasificación.
Importe
Dirigido a
Dirigido a desempleados apuntados como demandantes de empleo
Modalidad
Presencial
Duración
Dónde
Gijón
Plan
Temática
Informática y comunicaciones
Diploma/Acreditación
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